vendredi 23 septembre 2011

Warco : First Person Shooter Shooter


Warco est un jeu de shoot à la première personne, dans un univers de guerre moderne prenant place dans des zones du Moyen-Orient et d'Afrique du Nord.

So... what's new there ?

Eh bien vous n'avez pas le droit de tirer le moindre coup de feu, pour la smple et bonne raison que vous ne portez pas une arme -conventionnelle. Vous jouez le rôle de Jesse DeMarco, correspondant de guerre, et vous portez une caméra de poing.


Développé depuis 4 mois par le studio Defiant Development, l'idée originale de ce projet émane de Tony Maniaty, un journaliste australien qui s'est lui-même retrouvé dans la situation de correspondant de guerre au Timor Oriental et dans les anciens pays du bloc soviétique d'Europe de l'Est, et du cinéaste Robert Connolly, auteur du film Balibo, un thriller politique autour de la mort de journalistes australiens pendant les conflits au Timor Oriental en 1975 (entre les indépendantistes et le régime indonésien qui avait alors la mainmise sur toute l'île de Timor).

Avec Tony prodiguant des conseils de terrain et Robert apportant sa vision cinématographique, Morgan Jaffit (directeur du développement chez Defiant Dev) s'enthousiasme devant Ars Technica : "Ça ouvre une nouvelle perspective sur un thème familier, qui nous permet d'utiliser les outils et les techniques des autres FPS pour construire une narration et une expérience de jeu d'un type complètement différent."

Le but est donc d'utiliser le FPS et ses mécanismes bien rodés comme prétexte pour un jeu politique et intelligent.

L'idée est certainement intéressante, reste à voir si elle peut faire un bon jeu, car plusieurs problèmes viennent immédiatement en tête (quel mécanisme pour les scores ? Est-ce que la répétitivité pourra être évitée ? etc.). Cela dit, je vais préférer pêcher par excès d'optimisme et me réjouir de ce jeu qui risque d'apporter une bouffée d'air frais salutaire à un genre vu et revu.

Les développeurs sont en ce moment à la recherche d'un éditeur qui accepterait de produire leur jeu. Mais, comme ils le font remarquer, c'est plutôt difficile de proposer à un éditeur un FPS sans le "Shoot".

mercredi 21 septembre 2011

Visual Planet's touch

Avant de commencer, une petite vidéo :

 

Pas impressionné ? Et bien vous devriez pourtant l'être, puisque l'écran sur la vidéo est un banal écran LCD, absolument pas sensitif.
Comment alors l'utilisateur arrive-t-il à déplacer les images affichées dessus au toucher ? C'est le résultat de l'application du film touchfoil de Visual Planet, une entreprise basée à Cambridge.

Ce film transparent, de quelques millimètre de large tout de même, et constitué de nanofils conducteurs qui tissent à l'intérieur un réseau de condensateurs que la proximité d'un élément conducteur (le plus souvent, un doigt) va faire varier.Le bon point c'est que ce film peut être produit simplement pour des grandes tailles (jusqu'à 60 pouces pour du multi-touch, 167 pouces pour du single-touch), appliqué sur n'importe quelle surface plane non-conductrice et fonctionne sans problème à l'extérieur, derrière des gants, à travers une vitre...

L'existence d'un SDK (C et C++ seulement pour l'instant) permet alors de laisser libre cours à son imagination.

Soyons franc, le seul problème que risque de poser ce magnifique film, c'est son prix, que je n'ai pu trouver indiqué nulle part et qui est apparemment régulièrement réajusté. Cela dit, ce produit reste sans nul doute la solution la moins coûteuse et la plus simple pour un affichage sensitif de grande taille.




mardi 20 septembre 2011

There is security, and security by Sony

Si vous n'avez pas passez ces derniers mois dans une grotte, vous avez dû entendre parler des multiples affaires de piratage dont a été victime l'entreprise de matériel et logiciels informatique Sony.

Cet été, en effet, le hack des infrastructures de Sony est devenu une sorte de sport international, initié par l'infiltration du PlayStation Network (réseau utilisé pour le jeu en ligne sur PS3) et les attaques du collectif de pirates Lulzsec, avant de dégénérer en joyeux bordel, les attaques se succédant à une cadence folle, motivées notamment par les pratiques de Sony en matière de DRM, souvent considérée comme un manque de respect vis à vis de ses clients (voir à ce sujet l'affaire Geohot par exemple)

Durement touchée, l'entreprise a été sévèrement blâmée pour son manque de sérieux et de réactivité en matière de sécurité et de protection des données de ses clients (puisque de nombreux mots de passe et numéro de cartes de crédit ont été exfiltrés). Après bien des rebonds, la mise en place d'une nouvelle équipe de sécurité (la précédente ayant été fortement amputée quelques temps avant les premier hack) et une quintuple nomination et la remise d'un Pwnie Award pour "The Most Epic FAIL" lors de la conférence BlackHat à Las Vegas, les dirigeants ont fait amende honorable et on promis d'arranger les choses et de prêter plus d'attention à la sécurité de leurs installations.

Et c'est clairement ce qu'ils viennent de faire.

Section 15 des conditions d'utilisation de Sony

Sony vient en effet d'ajouter silencieusement un paragraphe au milieu de ses conditions d'utilisation du PSN, sobrement intitulé "Section 15".

Ce nouvel amendement stipule que l'utilisateur "ne devra pas participer à une action judiciaire collective contre Sony", et que toute poursuite éventuelle devra être faite "sur une base individuelle".

Contactés par le New-York Times à propos de l'ajout de cette nouvelle règle, Sony a répondu par le truchement d'un porte-parole que cette dernière était "conçue pour bénéficier à la fois au consommateur et à l'entreprise en s'assurant d'un temps et de procédures adéquates pour résoudre les différents.".

Et voilà ! Comment éviter tous les problèmes liés à la sécurité des informations de ses clients ? En les empêchant simplement de vous poursuivre en justice.
Tout simplement brillant.

PETA porn site coming soon !

Vous connaissez sans doute - au moins de nom - l'association People for the Ethical Treatment of Animals, ou PETA en abrégée. Cette association qui s'est donné pour but d'abolir toute souffrance animale s'est en effet rendue célèbre par ses opérations coup de poing, comme des arrosages de peinture rouge de personnalités portant de la fourrure, et ses campagnes de sensibilisation provocantes, qui lui ont d'ailleurs valu l'inimité d'un certain nombre d'organisations féministes.




Ces joyeux allumés (oui, je trouve qu'essayer de convaincre les gens d'abandonner la consommation de viande ou de poisson au nom de l'égalité avec les animaux est loufoque au mieux, stupide et dangereuse au pire) viennent donc de trouver un nouveau moyen de faire parler d'eux.







Alors que les noms de domaines en .xxx viennent d'être lancés par l'ICANN pour le référencement de contenus pornographiques - et provoquent un tollé, de la part des responsables de sites pornographiques qui ne veulent pas être trop facilement filtrés, et de la part des autres administrateurs qui vont devoir réserver de nouveaux noms de domaines s'il veulent éviter l'apparition de sites porno au nom de leur marque - la plupart des entreprises et ONG s'empressent de racheter les noms de domaines qui leur sont apparentés. peta.xxx a bien entendu fait parti du lot, sauf qu'eux se sont dit qu'ils allaient effectivement l'utiliser. Et c'est ainsi que des portes-paroles viennent d'annoncer le lancement à venir d'un site "mêlant du contenu pornographique et des images de maltraitance animales".

Apparemment personne de chez eux ne s'est posé la question de savoir si le mélange ne risquait pas d'entraîner quelques déviances. En attendant les amateurs d'animals snuff movies savent où aller.

jeudi 15 septembre 2011

Super Smash Land

Un billet un peu bref pour vous parler du jeu Super Smash Land, un fan-game conçu et réalisé par  Dan Fornace. Dan est étudiant à la Drexel University (Philadelphie) et se concentre sur le Game Design, la modélisation 3D, l'animation, etc.

Ce projet lui a pris quelques années, et le jeu est maintenant disponible en téléchargement ici. C'est un exe, mais pour Mac et Linux, ça devrait fonctionner avec Wine (mais je n'ai pas testé).

Il s'agit donc d'un hommage à Nintendo reprenant le concept de Super Smash Brothers avec une esthétique Game Boy délicieusement rétro.


Quatre personnages sont jouables (Mario, Kirby, Link et Pikachu) plus deux à débloquer (dont Megaman; oui ce n'est pas un personnage Nintendo, mais osef). Et grâce à l'attention que lui a apporté son projet, Dan est maintenant game designer pour Microsoft Games.

Smashland Screenshot 1

Une belle histoire qui finit bien, c'est toujours agréable, non ? Bon jeu !

mercredi 14 septembre 2011

The dark side of smartphone manufacturing

Apple vient de bannir une application de son AppStore, un jeu sobrement baptisée Phone Story, réalisé par La Molleindustra, un studio indépendant italien dont l'objectif affiché est "d'étudier le potentiel de persuasion [du jeu vidéo] en bouleversant les clichés des jeux mainstream". Rien que ça.
Les titres de leurs jeux parlent en fait d'eux-même :
  • Orgasm Simulator - simulate rhymes with love
  • Operation : Pedopriest
  • Oiligarchy - the slickest business game
  • Faith Fighter - religious hate has never been so much fun

Le dernier né, retiré par Apple à peine trois heures après son apparition sur l'AppStore, n'est pas en reste puisqu'il propose de passer du côté obscur de la fabrication d'un smartphone, dans un voyage en quatre étapes, guidé par un narrateur cynique (suivez le lien précédent pour une vidéo, de qualité un peu faible toutefois).

En premier lieu vient l'extraction de minerai en Afrique, durant laquelle il faut surveiller une dizaine d'enfants-mineurs (no pun intended) à l'aide de deux militaires, en mettant en joue les plus lents des travailleurs pour leur faire accélérer la cadence.

La seconde phase, largement basée sur l'actualité de la ville-usine chinoise Foxconn, consiste à rattraper et sauver des ouvriers qui essaient de se suicider afin qu'ils puissent retourner au travail.

La troisième étape est celle de la vente, et dans la peau d'un vendeur Apple vous allez devoir lancer des iPhones aux clients chargeant vers le magasin. Et le narrateur poursuit sa description, imperturbable.


"Alors vous avez acheté ce téléphone. Il était nouveau et sexy. Vous l'aviez attendu des mois. Aucune trace de son passé dérangeant n'était visible. En aviez-vous réellement besoin ? Evidemment ! Nous avons investi beaucoup d'argent pour instiller ce désir en vous. Vous recherchiez quelque chose qui pourrait signaler votre statut, votre style de vie dynamique, votre personnalité unique. Comme tout le monde"
Enfin arrive le dernier niveau et la gestion des déchets générés par l'obsolescence plannifiée de l'appareil.

Provocateur et insolent, le jeu a été retiré par Apple au nom du non-respect des directives de l'AppStore, et notamment les section faisant référence à l'interdiction d'un contenu "cru ou répréhensible" ou contenant "des commentaires offensants ou mesquins". Et je trouve cela vraiment dommage, car tant l'expérience sur l'utilisation du jeu vidéo comme média pour un message engagé que celle sur l'utilisation d'une forme provoquante et subversive promettaient d'être enrichissantes.

Il ne me reste plus qu'un seul espoir pour le tester : l'annonce d'une version Android !

Consequences will never be the same

Trolleurs de tout poil, attention !

Vous vous estimez peut-être protégés par deux écrans et plusieurs kilomètres de cables, et vous en profitez pour cracher au visage de quelques malheureuses victimes votre mépris profond pour leur existence même, voire leur vanter à quel point il leur serait aisé de faire grimper de quelques points la moyenne mondiale du QI à l'aide d'un geste simple, citoyen, et d'une dose suffisante de barbituriques.

Rien de plus normal après tout, on est sur Internet et c'est comme ça que doit démarrer tout bon débat sur l'efficacité comparée d'un PC et d'un Mac, ou de Vim et Emacs. En général la victime l'a bien cherché (et rend les coups, de toute façon), et il n'y a pas à tortiller : un débat un peu houleux ça permet toujours de décompresser un peu.

Sauf que parfois ça dégénère et on tombe dans de l'acharnement bête et violent. A ce stade ce n'est généralement plus drôle du tout -sauf pour la petite partie méchante et tordue de notre cerveau qui est bien contente d'être bourreau plutôt que victime, et les /b/tards. Les exemples de ce cyber-bullying, comme disent nos cousin d'outre-Atlantique, abondent malheureusement et ciblent le plus souvent des pré-adolescents (de 11 à 16 ans), qui ont souvent dit de la merde au départ mais n'ont certainement pas mérité un retour de bâton aussi violent; dans les cas les plus graves la victime risque même de devenir an hero.

Sean Duffy arriving at court
Sean Duffy, avec la tête de l'emploi
 Et dans l'histoire dont il est question ici et qui se déroule au Royaume-Uni, les choses ont justement dégénéré. L'adolescente Natasha MacBryde s'est suicidée, et un petit plaisantin enculé de fils de pute gamin appelé Sean Duffy (ça ne s'invente) s'est amusé à laisser des commentaires blessants sur une page dédiée à recueillir des messages de ses proches et amis.

Sean n'avait apparemment aucun lien avec la fille, ni aucune raison de lui en vouloir, c'était un simple plaisir sadique, rendu possible par l'anneau de Gygès qu'est le net.

Mais l'anneau de Gygès n'était cette fois pas aussi efficace qu'il le pensait, et la police à pu tracer sa piste, le retrouver, et le juger coupable d'envoi de communication indécente et offensante. Et Sean va faire 5 mois de prison, histoire de lui apprendre la politesse.

La question qu'il reste à se poser n'est pas de savoir si c'était mérité. La question est plutôt : est-ce que jeter aux oubliettes de cette façon l'anonymat sur Internet est une bonne chose ? C'est d'ailleurs la question que se lancent les gouvernements, Facebook, Google, 4chan, et les internautes en général.

Pour les opposants à l'anonymat, pouvoir relier une identité à un contenu permet de se garantir de scénarios de ce type - ainsi que d'empêcher la mise en ligne de contenu illegal, c'est-à-dire copyrighté des images pédophiles, uniquement, bien sûr.
Pour ses partisans, l'anonymat permet un contenu authentique et original, évite la focalisation sur le messager, et permet le respect de la vie privée, de la liberté d'expression et du droit à l'oubli.

La communication avec ou sans masque, à vous de choisir votre camp, mais en attendant que le rêve de Mark Zuckerberg se réalise peut-être souvenez-vous que sur Internet personne ne sait que vous êtes un chien, et surveillez vos enfants.

mardi 13 septembre 2011

Glow cat iz curing HIV, brb

Non, ce n'est pas un chaton japonais, irradié ou maltraité au stabilo pour une émission culturelle quelconque. Ces chatons brillants sont le résultat d'un expérience génétique menée par Éric Poeschla, virologiste moléculaire à la fameuse clinique Mayo tant vantée par Obama comme le modèle à suivre en matière de soins derniers cris.

Faire briller d'une lumière glauque un sujet d'expérience est un peu le "Hello, world!" du généticien face à une nouvelle espèce animale : un passage quasi-obligé, qui présente notamment l'avantage d'un résultat sans ambiguïté. Et c'est bien ce qui était cherché ici.

Si vous avez lu jusqu'ici avec attention, vous aurez peut-être noté avec étonnement la profession du docteur Poeschla : "Pourquoi diantre un virologiste moléculaire s'amuse-t-il à fabriquer des chatons phosphorescent ?" devez-vous alors vous demander. Eh bien il cherche un moyen de combattre le SIDA.

Les chats sont en effet sujet à leur propre version du virus d'immunodéficience, le VIF (pour Féline), qui est connu pour être remarquablement similaire au VIH, mais malgré tout intransmissible à l'homme. L'étude du VIF promet donc des pistes intéressantes pour celle du VIH.

En particulier, des études on suggéré une protéine (répondant au doux nom de TRIMCype) présente notamment chez les primates qui bloquerait l'infection du VIF chez l'homme ou les singes. Et pour le vérifier, une expérience génétique permettant à des chats de synthétiser cette protéine semble aller d'elle-même. Il reste malgré tout un problème : la manipulation génétique des chats n'est pas exactement quelque chose de très répandu, encore moins maîtrisé. Comment vérifier que le seul moyen connu qui puisse fonctionner, à savoir le transfert de noyau de cellules somatiques, utilisé auparavant pour la brebis Dolly, est effectif avec les chats ?

Et voilà comment trois petits chatons brillants on vu le jour dans un laboratoire de la clinique Mayo, preuve vivante que le clonage thérapeutique fonctionne pour les chats - et fonctionne même plutôt bien, puisqu'il s'agit d'un taux de réussite de 27% (3 chatons vivants sur 11 embryons au départ), à comparer aux 3% habituels pour cette technique.

Bien entendu, les chercheurs ne se sont pas arrêtés en si bon chemin, et ils ont ensuite pu vérifier que l'implantation des gènes de la TRIMCype rendait effectivement les chats au moins partiellement résistants au VIF (article disponible derrière un paywall, ici)

L'avancée est donc double, et en plus de participer à une meilleure compréhension du virus provoquant le SIDA les chats sont promus à un brillant avenir de souris de laboratoire; que ce soit pour l'étude du VIF/VIH ou d'autres questions irrésolues sur le fonctionnement du cortex visuel (qui est apparemment plus proche de celui des humains que ne l'est celui des souris).

Mais surtout, surtout... une fois que les scientifiques en auront fini, on pourra espérer des chats phosphorescents de compagnie ! ♥ Awwwww ♥ Trop choupi !


lundi 12 septembre 2011

Ghostwriter in the Shell


 La génération automatique de contenu est un vieux rêve.

D'accord, c'est surtout un vieux rêve des éditeurs, qui aimeraient bien se passer de l'élément humain si coûteux, nécessaire à la rédaction d'articles de sport ou de romans de gare décents : l'utilisation d'une syntaxe correcte et le maintien d'une cohérence au fil du récit reste jusqu'ici l'apanage des seuls humains - et ces caractéristiques sont le plus souvent rédhibitoire pour les éventuels lecteurs.


Sauf que.


“Le Wisconsin semble être dans le siège du conducteur, en route vers une victoire, alors qu'il mène 51-10 après le troisième quart-temps. Le Wisconsin a ajouté à son avance quand Russell Wilson a rencontré Jacob Pedersen pour un touchdown de huit yards pour porter le score à 44-3 [...] .”

Une chronique sportive plutôt classique, traduite depuis le site d'information sur le football américain BTN. Mais cet article n'a pas été écrit par un humain, il est le fruit d'un savant algorithme, mis au ont par Narrative Science, une start-up d'Evanston (USA, Illinois) qui s'appuie sur plus d'une décennie de recherches menée par ses deux co-fondateurs et directeurs d'un laboratoire de recherche à l'université de Northwestern, Kris Hammond et Larry Birnbaum.

Le résultat est plus qu'étonnant, il est incroyable, et les experts en intelligence artificielle eux-même sont impressionnés par ces résultats.

Narrative ScienceLe logiciel, explique Narrative Science, fait des recoupements sur la base des données qu'il a déjà analysées par le passé, de manière à extraire des concepts (tels que "effort d'équipe", "percée d'un joueur" par exemple dans le cas du sport) et s'en sert pour générer les bords du puzzle que va constituer son article. Il repère ensuite les éléments les plus importants et s'en sert pour remplir les blancs à l'aide d'un vocabulaire également adapté.

Les résultats sont là puisque le site du Big Ten Network a enregistré pour la saison 2010 une hausse de 40 pour cent de sont trafic concernant les matchs de football américain par rapport à l'année précédente.

Les deux dirigeants de Narrative Science insistent cependant sur le fait que leur technologie est avant tout conçue comme un outil à bas coût pour permettre d'étendre et d'enrichir la couverture de l'actualité pour des budgets d'éditeurs restreints. C'est-à-dire qu'ils n'envisagent absolument pas de remplacer les vrais journalistes par des machines - pour le moment. Malgré cela, leur entreprise compte déjà 20 clients (certain encore en train d'effectuer des tests) pour des domaines aussi divers que le sport, l'économie, les résultats de sondages ou des textes publicitaires et Kris Hammond promet que d'ici 5 ans un ordinateur pourra remporter le prix Pulitzer. Affaire à suivre.

Ce billet est le fruit du travail cérébral d'un humain (AOC), assisté de manière uniquement limité par des ordinateurs pour des travaux de rédaction, de vérification orthographique, de recherche et de publication.

dimanche 11 septembre 2011

Code Hero : feel the Matrix


Un monde fait de lignes de code que l'on peut manipuler pour modifier et transformer la réalité selon ses envies ou ses besoins.

Non, il ne s'agit pas du pitch de Matrix (encore que), c'est le concept du jeu vidéo Code Hero développé par Primer Labs. Derrière se cache une grande idée à laquelle nombre se sont frottés, le plus souvent sans beaucoup de succès : apprendre en jouant.

Dans ce jeu, le joueur contrôle un pistolet lui permettant de copier et coller du code issu du monde virtuel dans lequel il évolue. En envoyant ainsi un snippet de code
hitObject.transform.position += Vector(0,-4,0);
sur une structure vous barrant a route, vous pourrez la voir décoller et libérer le passage, vous laissant progresser pour contrecarrer les plans de l'infâme intelligence artificielle Null (toute ressemblance à un autre jeu permettant de manipuler le monde avec un pistolet pour combattre une AI démente n'est sûrement qu'une coincidence).



Le but avoué est donc de vous apprendre à coder (en javascript, au cas où vous auriez manqué de le noter) un jeu tout en vous distrayant. Là où ça devient intéressant, c'est que l'équipe de Primer Labs espère ainsi encourager des gens à coder des jeux permettant d'apprendre d'autre choses, et de finalement rendre toute la connaissance du monde "jouable". Code Hero correspond donc au meta-jeu originel, celui qui permet d'apprendre à coder tous les autres.

A l'heure ou Google souhaite l'indexer et Wikipédia la référencer, c'est amusant de voir un petit challenger essayer d'apporter sa pierre à l'édifice de la connaissance globale, de manière peut-être encore un peu dérisoire mais certainement intéressante.

Et après tout si ça nous fait des jeux vidéos en plus, c'est tout bénef comme dirait l'autre. Pour s'inscrire à la bêta, c'est par ici. Ne reste plus qu'à voir si Code Hero tient sa double promesse d'apprendre et de distraire...

Jeremy Clapin's Skhizein


Comme je ne l'ai découvert que très récemment, je suppute ne pas être le seul à être passé jusqu'à présent à côté de ce court-métrage.

Voici donc Skhizein, un court-métrage d'animation d'un peu moins d'un quart d'heure réalisé en 2008 par Jeremy Clapin. Je ne vous en dit pas plus sur l'histoire, à la fois décalée (pun very much intended) et poétique, et vous laisse découvrir par vous même de quoi il est question.


Skhizein - Jeremy Clapin - 2008 par ValsonsEnsemble

Maintenant vous avez peut-être envie d'en savoir plus sur l'auteur. Sinon vous pouvez arrêter de lire.

jeremy-clapin1
Jeremy Clapin
Jeremy Clapin est un ancien élève des Arts Déco (Paris, rue d'Ulm), et fait depuis maintenant plusieurs années de l'illustration et de l'animation en freelance.

Il est notamment l'auteur de deux courts-métrages très estimés et primés (dont justement Skhizein) traitant de manière intelligente et subtile du handicap à l'aide de "personnages un peu cassés" (et je vous recommande la lecture de cet interview très bien menée si vous vous intéressez un tant soit peu au cinéma d'animation).

Enfin si vous souhaitez un meilleur aperçu des travaux de ce monsieur, n'hésitez pas à aller consulter son portfolio, un peu déroutant au début mais on s'y fait (et tout le monde sait bien que plus un site est abscons et/ou en flash, plus il est artistique, n'est ce pas ?).

Space invaders : Google 'em all

Imaginons que demain les envahisseurs débarquent et rayent, en guise de coup de semonce, l'état de Californie de la surface du globe.

La première question qui doit vous venir aux lèvres* c'est bien sûr : "Et mes contacts GMail ?".
Eh bien ne paniquez plus, tout est prévu !

Comme vous vous en doutez sans doute déjà, Google dispose comme toute grande entreprise qui se respecte d'un service de prévention des risques. Autrement dit, une équipe chargée d'imaginer ce qu'il se passera, et comment y réagir, en cas de problème. Sauf qu'on est chez Google, et que le service de sécurité est dirigé par un mentaliste appelé Eran Feigenbaum.

Eran Feigenbaum
Du coup, une fois qu'on a réglé le cas des petits problèmes (le système de ventilation d'un datacenter qui tombe en panne, une attaque informatique de hackers chinois ou la corruption de certificats TLS par des pirates iraniens, ce genre de choses), on s'attaque à de vrai grosses menaces. Où trouver l'énergie nécessaire en cas de panne subite des centrales nucléaire ? Comment laisser accessible toute l'information vitale disponible sur le net en cas d'une invasion de zombies ? Et surtout, surtout, qu'advient-il de mon compte Google si la Californie est vaporisée par des aliens armés d'un Little Doctor-like ?

Malgré la vision pessimiste du monde qu'un tel état d'esprit risque d'apporter à la longue, et au-delà du folklo des aliens mangeurs de databases, voilà certainement un métier intéressant à pratiquer et un comportement à suivre de manière générale. Prévoir le pire est toujours une bonne idée. Si si.


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* Une des premières en tout cas. Ok, disons que vous finirez forcément par vous la poser lorsque vous voudrez mettre votre statut Google+ à jour : "Les envahisseurs nous attaquent, brb lol.".